Olá a todos!!!
Neste post irei prosseguir as ideias do post anterior, dando um foco maior para o funcionamento do Android já para o desenvolvimento de jogos.
No post anterior falamos sobre como funciona a interface de criação de layouts e que essa interface cria códigos XML que estabelecem uma ponte dos elementos do layout para a API Java onde serão implementadas a lógica de cada elemento.
Cada um desses layouts XML fica na pasta Res juntamente com outros arquivos XML de configuração e com as imagens drawable, as quais já foram discutidas serem uma maneira de facilitar o processo de exibição de imagens de tamanhos diferentes para resoluções diferentes.
A pasta Assets, assim como a pasta Res, necessita de uma maneira de estabelecer relações diretas com a API Java para que possam ser referenciadas dentro do código. Ora quem faz esse trabalho tanto para Res quanto para Assets é o arquivo R.java. Esse arquivo é responsável por estabelecer a ligação entre o recurso e o Java. Felizmente, o Eclipse faz o trabalho sujo de atualizar esse arquivo sempre que um recurso ou asset é adicionado ou removido.
Entendida a forma como funcionam essas ligações, vamos entender como funciona uma aplicação no Java. Toda a lógica do Android é baseada em Atividades (Activity), ou seja, toda classe que deseje representar uma nova janela deverá extender esta classe.
A ponte entre uma Activity e outra é denominada Intent e representa a maneira como nos comunicamos no momento da finalização de uma Activity e o início de outra. A classe que representa a mensagem entre activities é chamada de Bundle.
Cada Activity possui um ciclo de vida, e é de extrema importância levar em conta todo esse ciclo. Toda a vez que a aplicação é interrompida (quando o despertador toca, quando uma ligação é recebida pelo telefone, dentre outras razões), o método onPause() é chamado pelo Android. O mesmo acontece quando o usuário retorna à aplicação através do método onResume(). Métodos com onCreate() e onDestroy() informam, respectivamente, quando a Activity é criada e destruída.
Por hora é só. No próximo post estarei apresentando como o Android dá suporte aos eventos e como criamos surfaces de desenho para os jogos.
SEE YOU NEXT MISSION
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